¿Ryu pateará tan duro como parece?: Reflexión sobre la realidad virtual.

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Fernando "Tianlong" López

Todos hemos escuchado el término realidad virtual y, sepamos o no explicarlos, tenemos por lo menos una referencia de ello. Mi referencia más antigua, por ejemplo, es la película de Matrix. La idea de que una maquina hiciera que pudieras ver, escuchar, sentir, hasta convencerte que eso es real me parecía increíble; casi tanto como la idea de aprender artes marciales en cuestión de segundos con un chip. 

En esta ocasión hablaremos de este fascinante tema a propósito de una nota que apareció en el portal N+1 títulada "¿Te gustaría sentir los roces de las balas de un videojuego? Un encabezado sugerente sin lugar a dudas que me permití imitar en esta entrada porque tiene un trasfondo realmente interesante: hace mucho que fantaseamos con estar inmersos por completo en el ambiente de nuestro juego favorito, captar los sonidos, percibir los olores, tocar el hombro de nuestro NPC favorito, pero ¿eso incluye también las sensaciones no agradables como el daño físico o el abrazador calor de la lava?.

El artículo mencionado hace un breve recuento de algunos hitos en la historia de los videojuegos, donde destaca la de la realidad virtual que, según el autor "ha permitido no sólo que los videojuegos evolucionen a un nivel de realidad increíble, sino que otro tipo de entretenimientos se reinventen y vuelvan a triunfar gracias a la innovación que esto supone" como ejemplo de lo anterior se menciona los juegos de Slot que se han revitalizado gracias a la mencionada tecnología. Otro ejemplo más cercanos a los videojuegos de aventuras es SAO: The beginning, que pretende hacer realidad la primicia de aquella serie tan popular de manga y ánime como se muestra en el siguiente vídeo. 


Regresemos al texto. Este señala que "cada vez más se buscan vivencias más personalizadas"  y en ese sentido va el tema del artículo: el lanzamiento de una chaqueta háptica por la empresa OWO Game, este artefacto ofrecería a los jugadores la posibilidad se sentir más de 30 sensaciones diferentes en tiempo real. La explicación de dicho producto se ofrece en los siguientes términos "compuesta por cientos de electrodos y sensores, esta tecnología de comunicación cinestésica actúa sobre los músculos del portador, transmitiendo así todas las sensaciones del avatar al jugador. Será posible experimentar el roce de las balas en Fornite o los intensos golpes de una lucha en Street Fighter." 

Algunas de las sensaciones que este artilugio promete dar al portador están: sentir heridas en el abdomen, el viento, los disparos, levantar peso o sentir la fuerza de inercia cuando se conduce, entre otras. La intensidad de dichas experiencias puede regularse a través de una aplicación en la que también se puede guardar estadísticas. Según su creador, José Fuentes, este chaleco ayuda a los jugadores a pensar mejor sus movimientos pues, según quienes lo han probado, "se deben concentrar más para evitar recibir disparos innecesarios o incluso experimentar la muerte". Más abajo dejo el link por si quieren leer la nota completa. 

A decir verdad, este chaleco supone un avance a este gran sueño de hacer la experiencia del videojuegos algo totalmente inmersivo, un agregado a los visores de VR que ya existen desde hace tiempo, como lo podemos ver en el siguiente video de una serie de mediados de la década de los 2000.

Entonces, al usar el chaleco y el visor, en teoría, se incrementaría la sensación de, valga la redundancia, realismo dentro de la experiencia VR. Experimentaríamos las emociones de una manera distinta, el choque de miedo al ver al enemigo, sentiríamos aquel dolor vigorizante al recibir daño o al contrario, encogernos de daño como el doctor de el vídeo de más arriba, abrumados por la situación, superados por completo...oh, cierto, que ese no es el objetivo de la experiencia ¿o si?

Esta noticia me ha hecho reflexionar sobre dos ideas en concreto, la primera esta vinculada con lo dicho en el párrafo anterior: ¿Qué tan real queremos que sea la realidad virtual? En el caso del chaleco se menciona que hay un dispositivo para controlar la experiencia, entonces ¿qué tanto se siente el mínimo? ¿un leve rose, como un pellizco? ¿y que hay del máximo? ¿podría simular el dolor de una herida real? ¿En verdad deseo experimentar eso? Son muchas preguntas que siendo sinceros.

La segunda idea es sobre la posibilidad de que este nivel de inmersión pueda suponer no sólo un cambio en las estrategias al jugar como se indicaba más arriba, sino influir en el estado físico del jugador. Es decir, que los ajustes en las estrategias de juego no sólo equivalgan a aprender los patrones de los enemigos y apretar los botones apropiados en el mando en el momento preciso, sino que esto último se vea sustituido por aprender a esquivar y atacar de verdad: agacharse, bloquear con un escudo, correr, etc. ¿jugar se podría convertirse en una manera de entrenamiento? Ya sea por el gusto de ponerse en forma, por ser mejor en el juego mismo u otra razón, sería un escenario interesante. 

Cabe destacar que no soy ni por asomo un experto en el tema de la VR, sin embargo, como en todo asunto que parece salido de la ciencia ficción, hasta las preguntas y teorías de los más legos son dignas de consideración. ¿Qué opinas sobre las innovaciones de VR que vienen? ¿Te gustaría probarlas? No dudes en dejar tus respuestas en la sección de comentarios.  

Fuentes

https://www.youtube.com/watch?v=smIIvjPOPoI

https://www.youtube.com/watch?v=rg-1aFsEgcQ

 https://nmas1.org/news/2020/08/06/roces-balas






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