Taxímetro alterado y cognición mejorada

 Mario H.Vázquez


Al pensar en videojuegos que mejoran ciertos aspectos cognitivos o de funciones, puedes llegar a pensar en juegos más enfocados para los niños, pocas veces pensarías en algo más generalizado y tal vez no se te ocurriera pensar en Crazy  Taxi, pues en este post analizaremos una investigación que uso Crazy Taxi como método de entrenamiento experimental.

Lanzado originalmente en 1999 Crazy Taxi nos pone en el papel de un conductor que debe llevar a sus pasajeros a su destino, en un tiempo limitado y obteniendo recompensas en el camino por hacer algunas acciones arriesgadas con el taxi. El jugador es guiado a su destino por una flecha verde que aparece en la pantalla, que únicamente indica la dirección del destino final (no toma en cuenta tráfico, accidentes o manifestaciones jeje). Es una premisa simple pero creo un juego que ha sido muy bien visto a lo largo de los años.

Imagen del juego "Crazy Taxi" de SEGA (en Google Play)

En una investigación realizada por Belchior et al. en el 2019 se decidió poner a prueba si un videojuego podría mostrar mejoras similares a las encontradas en sesiones de entrenamiento de funciones cognitivas específicas. Como método de entrenamiento se usó el programa InSight de Posit Science, derivado de UFOV (Useful Field of View) componente del estudio ACTIVE (Advanced Cognitive Training in Independent and Vital Elderly); dentro de esta investigación se encontró que los participantes reportaron menos depresión, mejores auto evaluaciones de salud, mejor calidad de vida (5 años post entrenamiento) y menores limitaciones en actividades instrumentales de la vida diaria.

Belchior et al. reclutaron 54 adultos mayores con edades desde los 65 hasta los 86 años, con un nivel educativo muy alto (46% tenían maestría o doctorado, otro 18.5% licenciatura) del total de adultos el 63% eran mujeres. Los 54 participantes se dividieron en 3 grupos: 17 jugarían Crazy Taxi, 19 usarían InSight y los 18 restantes serían el grupo control. Los grupos asignados a entrenamiento, completaron sesiones de familiarización con los programas, una vez que se completaban las sesiones los participantes continuaban su entrenamiento con los programas en casa, deberían jugar 60 horas en un periodo de 3 meses (5 horas a la semana, 1 hora por día), los participantes tenían que llevar un registro de sus sesiones de juego y enviarla a los evaluadores.

Resultados mostrados en la "Figura 2" del artículo de Belchior et al., se muestran los resultados obtenidos en Crazy Taxi y en los 5 mini juegos de InSight

Dentro de los resultados obtenidos se encontró que los participantes que jugaron Crazy Taxi cumplieron mejor que sus iguales usando InSight en los requisitos que el juego les pedía, esto se mantuvo en una evaluación 3 meses después de finalizado el protocolo. Por su parte los usuarios de InSight mostraron resultados positivos en 4 subjuegos del programa. En mediciones adicionales, rastreo de múltiples objetos, los usuarios de InSight se mostraron mejores que los jugadores de Crazy Taxi, aunque esta diferencia no se mantuvo 3 meses después; para el parpadeo atencional tanto los usuarios de Insight como los de Crazy Taxi mejoraron su desempeño. Como última medición en la evaluación de funciones cognitivas comunes, con un tiempo delimitado, los grupos de InSight y Crazy Taxi siguieron mostrando mejorías respecto a los controles 3 meses después de la conclusión del protocolo.

Por último y no menos importante, en la evaluación de 3 meses después del protocolo el grupo que jugó Crazy Taxi mostró menos síntomas depresivos, respecto a los usuarios de Insight y los controles.

Esta investigación sirve como un ejemplo para validar el uso de videojuegos, aún en edades avanzadas, pues los procesos cognitivos necesitan ejercitarse continuamente y ya sea en una actividad más "seria" (como el sudoku o el ajedrez), o siendo un cafre y ganando dinero haciendo hazañas al volante que parecerían de una película de acción, nuestro cerebro agradecerá que seamos gamers, aún ya entrados en años 👴👵.



Referencia

Belchior P., Yam A., Thomas K., Bavelier D., Ball K., Mann W., Marsiske M. (2019) "Computer and Videogame Interventions for older adults' cognitive and everyday functioning", Games for Health Journal, Volume 8, Number 2, pp 129-143

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30273002/

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