De mi pequeño planeta, al gran universo.

 Mario H. Vázquez

Desde el inicio de la página nos hemos enfocado a generar un cambio de perspectiva de los videojuegos, al igual, que buscamos mostrarles las diversas facetas y áreas implicadas en los videojuegos (desde lo histórico o artístico, hasta las neurociencias), en esta ocasión les comentaré de la experiencia terapéutica de uso de los videojuegos en un entorno psiquiátrico.

Para este post usaremos un artículo con el reporte de casos elborado por Al Husni Al Keilani M. y Delvenne V. en el Hospital Universitario Infantil Reina Fabiola (HUDERF por sus siglas en francés) de Bélgica. Las investigadoras elaboran sesiones de talleres multimedia, con 4 participantes, en sesiones semanales de 2 horas de duración y divididas en 3 bloques: "Bienvenida", "Juego" y "Repaso". Para estos reportes de casos usaron dos juegos: Crash Bandicoot y Little Big Planet.


De peramélidos y TDAH

"Crash Bandicoot"  protagonista de la serie de juegos del mismo nombre (Activision Publishing Inc.)

Los juegos de Crash Bandicoot se enfocan en las aventuras de nuestro amigo peramélido (si, eso es un bandicoot en español) mientras recorre niveles saltando, rompiendo cajas, dando giros alocados y en general pasando un buen rato junto con Aku-Aku (una máscara polinesia que cuida a Crash).

En el primer caso, se describe la experiencia de Thierry, un niño de 13 años internado en el HUDERF por desórdenes en el comportamiento derivados de su condición de TDAH. Las sesiones del taller "Crash Bandicoot" se rigen por pasar el control si el jugador pierde o termina un nivel y gana, en las sesiones se incentiva mucho el apoyo adecuado de los demás participantes que están en el taller, dando estrategias de apoyo al jugador activo.

La primera vez que Thierry jugó, saltaba de forma impulsiva y no medía bien sus acciones para superar una sección difícil de saltos en cajas, la segunda vez que pudo jugar, los demás niños del taller le ayudaron a contar los saltos en las cajas y con esta estrategia Thierry pudo superar esta sección del juego.

Las características del TDAH son visibles en la forma de juego de Thierry, además de la forma en la que se comporta en casa y lo difícil que le resulta limitarse, dada su impulsividad. Con ayuda de los niños del taller Thierry pudo flexibilizar sus procesamientos y adaptarlos para poder tener éxito en la tarea, esto al trabajarse constantemente servirá como herramienta para que Thierry use estrategias similares en su vida diaria.



Creando un pequeño planeta

Portada del juego LittleBigPlanet (Sony Entertainment Europe)

Para el caso del segundo reporte se usó el juego LittleBigPlanet, en este taller hubo 3 participantes: Lara, Zahir y Nathalia. LittleBigPlanet requiere de la colaboración de los jugadores para tener éxito, además, la creación de un avatar permite observar la representación individual de los participantes.

Zahir eligió un avatar femenino similar al de Lara, mientras que Nathalia, eligió un avatar "neutral", los detalles de los avatares son interesantes pero serán comentados más adelante. En la primera sesión de juego Lara asumió el liderazgo y esperaba que los demás la siguieran, Zahir decidió ignorarla y Nathalia ocasionalmente seguía a Lara. Después de un tiempo Zahir se sintió ignorado y decidió "matar" a su personaje, lo cuál irritó a Lara, mientras Nathalia intentaba ser una mediadora, sin éxito.

Esta sesión se tornó tan caótica que los evaluadores decidieron pararla y dar retroalimentación de lo sucedido, así como estrategias para futuras sesiones y que de esa forma se sacara provecho de una situación adversa.

En la siguiente sesión los participantes intentaron cooperar de forma diferente, llegando a tomar pausas en el juego cuando tenían diferencias en las estrategias, ahora Zahir se expresaba más al grupo cuando intentaba elegir otro camino, Lara se esforzó en buscar la opinión de los otros jugadores y Nathalia siguió como un punto medio entre ellos. 

Las problemáticas individuales se observaron en la sesión de juego. Zahir fue internado por intentos de suicidio, además de tener conflictos con sus pares y familiares. Zahir además tiene un cuestionamiento de su orientación sexual, temiendo no ser aceptado. Tras observar la sesión de juego las investigadores se acercaron a él para darle retroalimentación de sus estrategias y de como lidiar con situaciones complicadas de forma diferente.

Para el caso de Lara, al mostrar una actitud rígida y controladora, se evidenció parte de su conflicto. Lara fue internada por anorexia nerviosa, se le describe como teniendo una personalidad acorde a su forma de juego, necesitaba controlar su entorno y sus acciones jugando, así como lo hacía en su vida diaria al comer. Fue complejo para ella no ser tan rígida, pero los talleres la hicieron adaptarse a la forma de pensar de otros, y solucionar conflictos mediante el diálogo y compromiso.


Breve reflexión final

Al jugar un juego "comercial" no se llega a pensar en el potencial que tendría como material de apoyo en una terapia, al igual, que se vea como una forma adicional de manifestación de la psicología del jugador. Este artículo nos muestra que bajo un esquema adecuado y con sesiones bien estructuradas un juego común puede ser una herramienta poderosa para el apoyo terapéutico de un paciente.

Y aunque algunas situaciones nos parezcan simples, como conflictos en como superar un desafío o resolver una parte complicada en un juego, en nuestros partículares planetas mentales pueden tener un gran impacto y viceversa. Al final y como lo dice el dicho "cada cabeza es un mundo" y todos formamos parte de un gran "universo".




Referencia
₁ Al Husni Al Keilani M., Delvenne V. (2020) "Use of video games in a child and adolescent psychiatric unit", Psychiatria Danubina, Vol 32, Suppl 1, pp 167-171.

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32890384/

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