Neuropsicología y "Pew-pew"

 Mario H. Vázquez


Hay tipos de juegos para todo tipo de personas, y aunque al inicio de la existencia de los videojuegos algunos géneros no habían surgido como los conocemos ahora, conforme han pasado los años se han ido consolidando de mejor manera. Tal es el caso de los shooters o first person shooters, juegos basados en el combate mediante el uso de armas en contra de otros usuarios u oponentes de IA. Este tipo de juegos se vio beneficiado de forma abismal por el acceso cada vez mayor a una conexión a internet, supliendo el "couch gaming" (couch co-op) por el "online gaming" y así enfrentarte a otros oponentes en lugares muy distantes de ti.

Teniendo un poco de trasfondo el día de hoy les hablaré de una investigación realizada en la Universidad de Montreal por Benoit et al en la que se analizó el perfil neuropsicológico de jugadores profesionales de Overwatch.

Reaper "héroe" elegible en el juego Overwatch (Blizzard Entertainment)


Breve descripción de Overwatch

Overwatch es un juego FPS (First Person Shooter o Disparos en Primera Persona), multijugador y desarrollado por Blizzard Entertainment, lanzado en 2016 para Playstation, Xbox y PC y hasta el 2019 para Switch. La mecánica del juego es estar en un equipo de 6 personas. Para un juego en equipo,  Overwatch le proporciona a los jugadores (hasta la fecha) 30 diferentes personajes, llamados "héroes", para elegir, cada uno tiene habilidades únicas y se dividen en 3 grupos: Ataque, Tanque y Apoyo.

El objetivo del juego es defender puntos fijos en el mapa u objetivos móviles dentro de los mapas. Los jugadores pueden cambiar de "héroe" una vez que mueren, incentivando a probar diferentes estilos de juego y adaptarse a las partidas conforme se desarrollan. Una vez que las partidas terminan, se otorgan puntos dependiendo de la victoria o derrota en la partida y en ocasiones puedes tener elementos estéticos para tus "héroes" (enchularlos pues).

Imagen promocional de Overwatch con los 30 personajes disponibles (Blizzard Entertainment)



Descripción de las pruebas utilizadas

Benoit et al. (2020) decidieron evaluar neuropsicológicamente a los jugadores profesionales de Overwatch y compararlos con controles que jugaran shooters de manera más casual, para verificar si la exposición continua a un videojuego de acción representaba una verdadera mejora en las capacidades cognitivas de los jugadores profesionales. Se reclutaron a 14 jugadores profesionales de la Liga Overwatch pertenecientes al equipo Houston Outlaws; los autores hacen diferencia y nombran a jugadores de este nivel jugadores élite, todos de sexo masculino, con un promedio de edad de 23.6 años y se encontraban dentro del top 500 del juego. Por otra parte el grupo control (amateur) de la investigación constaba de 16 personas, 14 de sexo masculino y 2 de sexo femenino, con un promedio de edad de 25.3 años. La edad de inicio de uso de los videojuegos no fue muy diferente entre los dos grupos siendo a los 6.9 y 6.7 años de edad respectivamente.

En cuanto a las pruebas neuropsicológicas usadas, se usaron:

  -Test de Atención d2 de Brickenkam y Zillmer.
 - WAIS-IV (Escala Weschler de Inteligencia para Adultos) subpruebas de Diseño de Cubos, Retención de Dígitos, Clave de Números.
  - WMS-III (Escala de Memoria de Weschler) prueba Visuoespacial con Cubos.
  - Sistema de Función Ejecutiva de Delis-Kaplan (D-KEFS) subpruebas Torre e Interferencia Color-Palabra.
  -Test Tablero de Purdue (Purdue Pegboard).

Las funciones evaluadas por estas pruebas son:



Adicionalmente se usó una prueba de Rastreo de múltiples objetos en tres dimensiones (3D-MOT, por sus siglas en inglés), mediante el uso del equipo de Realidad Virtual Fove (Fove Inc.). Esta prueba fue desarrollada como un procedimiento de entrenamiento óptimo para mejorar las habilidades mentales críticas para procesar escenas dinámicas, como las que se encuentran en los deportes y videojuegos (Faubert y Sidebottom, citados en Benoit, 2020).


Las fases de la prueba 3D-MOT:

A) Fase de presentación: En la que aparecen 8 esferas en espacios 3D aleatorios.
B) Fase de registro: A 4 esferas se vuelven rojas y son resaltadas durante 1 segundo.
C) Fase de movimiento: Todas las esferas se mueven por 8 segundos, se le pide al sujeto que mantenga la vista fija al frente siguiendo a los elementos resaltados previamente.
D) Fase de identificación: Las esferas son numeradas y permanecen estáticas, se le pide al sujeto que identifique las esferas que fueron resaltadas.
E) Fase de retroalimentación: Las esferas resaltadas cambian a color rojo, si se eligieron las 4 correctamente aparecería una estrella.

El procedimiento de evaluación se realizó en la sede del equipo profesional en Burbank, California; mientras que para los participantes en el grupo amateur, las pruebas se realzaron en sus casas en Montreal. Un mismo experimentador aplicó todas las pruebas, en una primer visita, los participantes completaron cuestionarios demográficos y de experiencia con los videojuegos, en una visita posterior, completaron las pruebas neuropsicológicas en su lenguaje de preferencia (entre inglés o francés, con una duración aproximada de una hora). Después se aplicó la prueba 3D-MOT, tres veces. Entrenamientos subsecuentes de 3D-MOT se completaron en cuatro sesiones, espaciadas por un mínimo de 6 horas y un máximo de 72.


Neuropsicología de los jugadores de Overwatch 

Pasando a la parte más interesante del estudio, los resultados, y lo que esos resultados nos dicen sobre la neuropsicología involucrada con los jugadores profesionales. Comenzaré por explicar los resultados a nivel general y desarrollaré un poco más algunos puntos interesantes.

Dentro de lo reportado por Benoit et al los jugadores elite reportaron resultados significativamente superiores en el Test de Atención de Brickenkam y Zillmer, esto sustenta que los jugadores cuentan con una mejor atención selectiva y sostenida; estos resultados sustentan los resultados de otros estudios dónde se reportan beneficios a la atención, en "no jugadores", derivados de prácticas con juegos de acción (citado de otros artículos en la investigación de Benoit). Estos resultados se sostienen dada la naturaleza de los juegos FPS, en los cuáles el jugador debe prestar atención a los oponentes y reaccionar disparándoles, "ignorando" un poco estímulos a su alrededor.

Un momento de conflicto entre "héroes" (Blizzard Entertainment)


Otra de las pruebas en la que los jugadores elite destacaron es la prueba Visuoespacial con Cubos, en especial en los resultados progresivos y totales, mostrando resultados positivos en la Memoria Visual de Corto Plazo. La memoria auditiva se mostró beneficiada en la sección progresiva de la prueba, sin embargo no hubo una diferencia significativa en la Memoria Auditiva de Corto Plazo, siendo la sección progresiva la subescala que mide este componente.

Por otra parte, en los resultados de la prueba 3D-MOT, los jugadores elite tuvieron un mejor desempeño a lo largo de las 5 sesiones de entrenamiento, sugiriendo, que el nivel de expertiz en videojuegos se relaciona con una mejor habilidad cognitiva-perceptiva. Esto se apoya con el hecho de que los jugadores elite tienen que ser más eficientes extrayendo información relevante de una escena para anticiparse y realizar buenas decisiones.

Algo relevante es que tanto los jugadores elite, como los casuales, mostraron tasas de aprendizaje similares a través de las cinco sesiones de entrenamiento.

Gráfico del desempeño mostrado en las 5 sesiones de entrenamiento; en color negro se muestra el grupo Amateur y en color rojo el grupo Elite de jugadores se muestran en el eje X el umbral de velocidad, en el eje Y los bloques correspondientes a las sesiones (Benoit, 2020).



Conclusiones después de todo el "pew-pew"

Esta investigación muestra cómo el uso de videojuegos de forma profesional puede tener beneficios para algunas funciones cognitivas, especialmente para el área frontal del cerebro. Y como hay aspectos y funciones que no se mantienen alejadas de un jugador casual y un jugador elite.

Sin embargo, dentro de los resultados del artículo se muestra un resultado significativo en el  total de la subprueba de Retención de Dígitos, pero este resultado no se ve apoyado en ninguno de los componentes de la subprueba, lo que hace pensar que este pudo ser un error estadístico.

Otro factor muy importante es el conflicto de interés, dado que una de las autores es Jefa Científica de Cognisens Athletics Inc. quienes producen la versión comercial del NeuroTracker (usado en el 3D-MOT); mientras que Taylor Johnson y Trevor Love (citados como coautores) son empleados de Infinite Esports and Entertainment, compañía de donde se desprenden los Houston Outlaws, el equipo elite evaluado en el artículo.

Dejando de lado los conflictos de interés, los resultados nos muestran que una persona "común" puede desarrollar habilidades similares a las mostradas por jugadores elite, esto mientras se usen los videojuegos como un entrenamiento para funciones específicas.

Así que ya saben, los FPS si nos pueden ayudar a mejorar capacidades de atención y reacción, así que, sería bueno empezar a jugar shooters y sucumbir ante la emoción del "pew-pew".





Referencia

₁ Benoit JJ, Roudaia E, Johnson T, Love T, Faubert J. 2020The neuropsychological profile of professional action video game playersPeerJ 8:e10211
https://peerj.com/articles/10211/











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