El efecto día de la marmota: paradojas temporales y Final Fantasy

 Fernando "Tianlong" López

Muchas veces en la vida deseamos tener control de los acontecimientos venideros, incluso hay una canción interpretada por Almicar Boscan titulada Quien supiera el futuro; en la que el interprete indica que le gustaría tener certeza de lo que vendrá para tomar acciones para que todo salga acorde a sus deseos. Algo similar sucede cuando jugamos videojuegos, con la pequeña diferencia de que ahí si podemos hacerlo realidad. A propósito de ello, en esta ocasión abordaré un texto de Federico Álvarez Igarzábal, investigador en el Institute for Frontier Areas of Psychology and Mental Health en Friburgo, Alemania, y lo comparé con lo que he podido vivir en una partida del juego Final Fantasy IX. 

Advertencia del moguri

La investigación se titula "En el laberinto del tiempo. El videojuego y la evolución de la narrativa". En ella se indica que los jugadores tienen el control de un personaje o varios dentro del juego. De cierta manera, explica el autor,  existe una responsabilidad compartida:  si  el personaje triunfa o fracasa dentro del juego, también lo hace el jugador. Álvarez señala que es de vital importancia la facultad de guardar partida, es decir, la capacidad de tener un punto de donde empezar de nuevo en caso de que el personaje muera u ocurra algún tipo de evento poco favorable pues, por la responsabilidad compartida mencionada anteriormente, se entiende que el jugador intentará llevar al personaje al mejor destino posible. 

Esta capacidad de guardado para intentar de nuevo otorga una capacidad que todos los humanos hemos anhelado por lo menos una vez en la vida: poder regresar el tiempo. Y es que en la vida no hay segunda oportunidades, los eventos pasan y nuestras acciones no pueden ser repetidas; pero en un videojuego si que se puede. El autor lo expresa de la siguiente manera:

"Jugar un videojuego de un jugador implica, en gran medida someterse a un proceso de prueba y error en el que se busca producir los eventos que permitirán avanzar hasta el final o conseguir el efecto deseado. Parte de este proceso consiste en volver atrás en el tiempo cargando partidas guardadas para intentar una porción del juego nuevamente"

Cazar ranas, la forma de fortalecer a Quina


Es justo esto lo que aborda el investigador, nombrando esta capacidad como "efecto día de la marmota" (EDM) cuyo nombre surge de la película El día de la marmota. El autor define este efecto como "proceso de volver atrás en el tiempo de un juego con conocimiento sobre su futuro […] se tienen que cumplir dos condiciones: (1) los jugadores tienen que perder progreso y (2) el juego tienen que volver a un estado previo". Por lo anterior se entiende que son los jugadores quienes son castigados con una repetición cuando pierden, pero a la vez tienen la posibilidad de volver atrás en el tiempo, borrando así sus errores y aprendiendo de ellos. Un ejemplo de lo anterior es una partida de Super Mario Bros:  si en hay un enemigo o un obstáculo que provoca perder la partida, se puede reiniciar el mismo nivel con la conciencia de tal contratiempo y prepararse para ello. 

Un ejemplo similar que he podido comprobar de manera personal esta en el juego Final Fantasy IX, uno de mis favoritos.  En cierto momento del juego, en la llamada Gruta del Guizamaluke, los personajes protagonistas tienen la posibilidad de trepar por una liana y salir hacia una zona exterior. En ese momento un moguri, personaje que permite aguardar la partida, advierte al jugador y a los personajes que "salir por ahí es peligroso". Si se sigue este camino, el jugador podrá encontrarse con un enemigo que no puede vencer a esas alturas de la partida, lo que puede provocar el fin del juego. Si esto sucede, el jugador puede reiniciar el juego desde el punto de guardado y evitar el peligro.

Vencidos por el dragón

Otra forma de ejemplificar el efecto día de la marmota es cuando se usan los conocimientos de partidas previas para complementar las nuevas. La primera vez que jugué este título de la saga Final Fantasy, a pesar de haber invertido en él muchas horas, hubo bastantes secretos que no pude obtener hasta las siguientes veces que terminé el juego. Uno de ellos es la función del  las ranas que se recolectan en un mini juego dentro de los pantanos, otro es que, realizando ciertas acciones se puede obtener una gran ventaja contra un jefe opcional, Ozma, que es uno de los enemigos más difícil del juego. 

Ozma, el jefe más difícil de Final Fantasy

Definitivamente el efecto día de la marmota causa una diferencia entre el jugador y el personaje que este maneja. Si bien el primero, en general, logra una identificación con el segundo. Sin embargo, la capacidad del primero de estar fuera del tiempo dentro del juego provoca que tenga cierta distancia con el mismo que ofrece una ventaja que en la realidad fuera del juego no se tiene, pero muchos quisiéramos tener. 


Fuentes 

Álvarez Igarzábal, Federico. (2021). "En el laberinto del tiempo. El videojuego y la evolución de la narrativa" en Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos]. Game Studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamerica. año 23, Nº 98. Argentina: Buenos Aires, Facultad de Diseño y comunicación, Universidad de Palermo. 

https://jegged.com/Games/Final-Fantasy-IX/Side-Quests/Excalibur-II.html

https://finalfantasy.fandom.com/es/wiki/Caza_de_ranas?file=Clive_joven.jpg

http://finalfantasyeternity12.blogspot.com/2014/06/matar-ozma-ffix-estrategia.html

https://lparchive.org/Final-Fantasy-IX-(by-Mega64)/Update%2023/

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