El mundo a través de tus ojos

 Mario H. Vázquez

Es muy común que nos topemos en nuestro día a día con algún tipo de estigmatización ya sea racial, por condiciones económicas, sociales, educativas o de salud. Sobre este último tipo de estigmatización se va a centrar este post, en especial, sobre la estigmatización de las enfermedades mentales.

Viéndolo desde el trabajo con pacientes con alguna condición de este tipo, el estigma puede variar en su intensidad, pero no en el hecho de que exista en sí mismo un estigma ante la persona con algún padecimiento (como ejemplos tenemos la bipolaridad, esquizofrenia, borderline, depresión, epilepsia, etc.). Si los pacientes ya viven con situaciones complejas al saberse conscientes de sus enfermedades, agregar el estigma de las personas a su alrededor reduce en gran medida las posibilidades de las personas con cualquiera de estas condiciones.

Senua protagonista de "Hellblade: Senua's Sacrifice" (Ninja Theory)

Es por eso que hoy analizaremos una investigación en la que se usó el juego "Hellblade: Senua's Sacrifice" (2017) juego en el que tomámos el papel de Senua en su viaje a Helheim para recuperar el alma de su amor fallecido, lo que lleva esta aventura a una dimensión diferente es el hecho de que Senua sufre psicosis y esto será un factor determinante a lo largo del juego. 


La maldición de Senua

Senua sufre un trastorno que se llama psicosis, siguiendo la definición y explicación del National Institute of Mental Health (EUA)  cuando alguien se enferma de algún trastorno de este tipo se le denomina episodio psicótico. Durante un episodio de psicosis se alteran los pensamientos y percepciones de una persona, y esta puede tener dificultad para comprender lo que es y no es real. 

El concepto de la enfermedad históricamente ligado a la maldición o bendición, puede verse en diversas manifestaciones a lo largo de la historia, un ejemplo de mayor estudio de la enfermedad se dio en la antigua Grecia, gracias al "Sobre la enfermedad sagrada" de  Hipócrates, en la que las crisis epilépticas eran analizadas desde un punto de vista más físico y quitando los aspectos más místicos o divinos ₃.

Hipócrates como aparece en el juego Assassin's Creed Odyssey (Ubisoft)

Es importante hacer notar que antes no existía un desarrollo ni conocimiento en el rango médico, razón por la cuál en la época antigua los significados de la enfermedad recaían más en el misticismo ya fuese como "maldiciones" o "bendiciones". Tal fue la percepción de la epilepsia en el Renacimiento época en la cuál se le asoció a posesiones demoniacas o de embrujos malignos o como se hace notar en el libro de 1580 el Malleus maleficarum, un libro clásico de la cacería de brujas .

Retomando el tema de la psicosis y sus síntomas, podemos incluir delirios y alucinaciones. En este apartado podemos comentar que los lóbulos occipitales y la parte trasera del lóbulo temporal pueden estar involucrados en la manifestación de alucinaciones visuales complejas, siendo este el caso de la epilepsia; pero para obtener una visión más global de las alucinaciones se comentaran tres mecanismos fisiopatológicos explicados por Manford y Andermann y citados en el artículo de Teeple et al  :

-Irritación (actividad de crisis) de los centros corticales responsables del procesamiento visual. Irritación de las áreas de la corteza visual primaria (área de Brodmann 17) causaría alucinaciones simples, mientras que alteración en las áreas visuales de asociación (áreas 18 y 19 de Brodmann) causaría alucinaciones más complejas.

Imagen con las áreas de Brodmann (Mark Dubin)

- Lesiones que causen una desaferentización del sistema visual, pueden producir un fenómeno de liberación cortical, que incluya alucinaciones visuales. Se ha sugerido que las neuronas desaferentadas pasan por cambios bioquímicos y moleculares, que producen un incremento general en la excitabilidad.

- El sistema de activación reticular ascendente (regula el estado de alerta), dado su rol de mantenimiento de la excitabilidad, se le ha implicado en la generación de alucinaciones visuales. Lesiones en el tallo cerebral han llevado a la aparición de alucinaciones visuales. Las lesiones visuales son comunes en personas con desórdenes del sueño y ocurren con mayor frecuencia en aquellos que son somnolientos.

Como ven existe una diversa cantidad de causas que pueden derivar en alucinaciones visuales, aquí únicamente resumí las que me parecieron pertinentes para el post, ahora continuaré con la investigación que uso el juego.


Reduciendo el estigma

En la investigación realizada por Ferchaud et al. se buscó reducir el estigma hacía las personas con alguna enfermedad mental, usando como medio el videojuego "Hellblade: Senua's Sacrifice" siendo que, el jugador se pone en el papel de la protagonista que sufre psicosis.

Después de una animación inicial, el jugador toma control de Senua (Ninja Theory)



Usaron 198 participantes de entre 18 y 35 años de edad, reclutados de una universidad en el sureste de EUA. La muestra fue multirracial, siendo 71.7% caucásico, 20.7% hispanos/latinos y 13.1% afrodescendientes. Del total de la muestra el 66.7% eran de sexo femenino.

Los investigadores dividieron a la muestra total en 2 grupos, un grupo jugaría el juego por 45 minutos y otro grupo (control) vería el juego siendo jugado por alguien más (del otro grupo), de esta forma ambos grupos tendrían contacto con la misma cantidad de contenido, posteriormente a la sesión de juego/visualización los participantes contestarían una encuesta en la computadora donde estaban.

El cuestionario que se solicitaba contenía las siguientes variables: Identificación, Transportación, Estereotípia, Deseo de distanciamiento social, Contacto con enfermedad mental y Dificultad percibida. El cuestionario fue de tipo Likert de 7 variables que iban del 1 (Difiero Fuertemente) al 7 (Concuerdo fuertemente).

Dentro de los resultados obtenidos, se confirmó una hipótesis de los investigadores, acerca de la Transportación (esto se refería a que tan inmersos se veían los sujetos con el juego) siendo que los sujetos que jugaron el juego se mostraron más inmersos en la historia y en sintonía con Senua, esto junto con una identificación con ella, mostró una reducción en el deseo de distanciarse socialmente de alguien con una enfermedad mental.

Runas aparecen en la pantalla cuando se tiene que usar la "visión" de Senua y encontrarlas (Ninja Theory)



La Estereotípia no se vio reducida al finalizar el estudio, esto indicaba que aunque se jugara activamente con un personaje con un fuerte estereotipo, el jugador no cambió su estereotipo inicial sobre las enfermedades mentales, este hecho, resultó ser un tanto contraintuitivo pues es más común cambiar el estereotipo que el distanciamiento social. Los investigadores profundizan en los resultados de la variable Identificación, pues muestran que los resultados no son particularmente altos (2.59) y sugieren que un juego como este, en el que se trata una narrativa compleja y que cuenta con una protagonista con una condición altamente estigmatizada, requiere de una mayor interacción con el jugador, por lo tanto, jugar activamente el juego produciría mejores resultados en esta variable.

Finalmente, se destaca la gran oportunidad que representan juegos de este tipo, de acceso fácil por parte del público y con un gran mensaje, y sobre todo, una gran capacidad para cambiar el estigma que se tiene ante alguien que posee una enfermedad mental, todo esto, mientras el trabajo realizado (en este caso un juego) se realice con gran apego a los detalles y los fundamentos científicos del trastorno en cuestión.

Acercamiento a Senua (Ninja Theory)


Espero haber podido ayudarles a entender más a fondo lo que sucede en la mente de una persona que sufre un padecimiento como el de Senua en el juego y sobre todo espero ayudarlos a comprender un poco lo que es ver el mundo a través de los ojos de alguien más.






Referencias

Ferchaud A., Seibert J., Sellers N., Escobar Salazar N. (2020) "Reducing mental health stigma through identification with video game avatars with mental illness" , Frontiers in Psychology, 11:2240
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.02240/full

Cómo comprender ¿qué es la psicosis? National Institute of Mental Health (EUA)
https://www.nimh.nih.gov/health/publications/espanol/como-comprender-que-es-la-psicosis/index.shtml

Brailowsky S. (2013) "Epilepsia Enfermedad sagrada del cerebro", Tercera reimpresión, Fondo de Cultura Económica, 19-25

Teeple R.C., Caplan J.P., Stern T.A. (2009) "Visual hallucinations: differential diagnosis and treatment", J Clin Psychiatry, 11:26-32
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2660156/




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