Pesadilla con los ojos abiertos

 Mario H. Vázquez

Como lo mencione en un post especial del año pasado y un poco en la entrada anterior, lo "oscuro", los seres extraños y las historias de terror comenzaron a llamar mi atención desde una edad temprana. Dicho gusto se ha afianzado con los años y cada vez más me es más fácil enganchar con contenidos de este tipo, pensando en esto, en el 2015 vio la luz un juego que me hizo emocionarme y "gritar como Flanders", así que hoy escribiré sobre un juego, en el que la sangre y las pesadillas son dos elementos principales. Bloodborne.

El Cazador caminando por las calles de Yharnam (From Software)

La ciudad de la sangre: Yharnam

"Bloodborne" se desarrolla en Yharnam, una ciudad con arquitectura gótica, mucho estilo victoriano y reminiscente a una ciudad europea del siglo XVIII, este lugar perfecto para situar muchas historias de horror antiguas, es un lugar famoso por tener una medicina muy avanzada, basada en la administración de sangre para curar a los dolientes. En una ciudad gótica, perfecta para historias de horror, administrar sangre para curar suena a algo excelente y que no generaría ningún problema...

...😒

¡Obviamente hay problemas! Y parece que lo que en algún momento fue la clave médica milagrosa  de Yharnam, ahora está ocasionando que los habitantes se tornen en criaturas salidas de pesadillas, así que es nuestra misión como Cazadores explorar esta ciudad mientras limpiamos las calles de criaturas de pesadilla y resolvemos el misterio de la sangre y lo sucedido en Yharnam.

El sueño del Cazador de Bloodborne (From Software)

Además de Yharnam visitamos un lugar onírico llamado "El sueño del Cazador", en este lugar recibimos ayuda de dos NPCs , al igual que mejoramos nuestras armas para defendernos mejor de los terrores que habitan Yharnam. Un lugar con un contraste interesante respecto a la ciudad, pues en este lugar hay un campo de flores blancas, que nos da un respiro de la oscuridad citadina.

Yharnam sería el sueño hecho realidad de muchos autores de horror del siglo XIX y para nosotros los jugadores, un lugar infernal, por la dificultad que este juego presenta (al ser parte de la familia Souls estamos ante un juego retador).


Antiguos tratamientos 

Las practicas médicas y el ambiente general de Yharnam me recuerdan a la misma historia de la medicina, y parte de esta que se enfocaba en la mente y el cerebro, curiosamente dentro de la historia la sangre forma parte fundamental de los pensamientos de la época.

Salaverry nos comenta en su artículo del 2012 "La Piedra de la locura: Inicios históricos de la salud mental" , algunos postulados históricos sobre la concepción de la locura, lo mental y neurológico. Al inicio la enfermedad mental se atribuía a los dioses o demonios, estos pensamientos llevaron a realizar trepanaciones a los aquejados con enfermedades mentales para dejar salir a los demonios. Este pensamiento se adaptaría con el paso de los años a extraer la "piedra de la locura" de la cabeza del enfermo. Salaverry nos comenta también como Thomas Willis (1621-1675), pensaba que el cerebro se nutría de sangre que previamente pasaba por un proceso en el cuál recibía la influencia de espíritus animales, que eran intermediarios entre el cuerpo y la mente, y del descontrol de estos espíritus provenían las alucinaciones y movimientos súbitos (posible explicación de las crisis tónico-clónicas epilépticas) que los pacientes mentales tenían. Nicholas Robinson, discípulo de Thomas Willis, expandió las enseñanzas de su mentor e incluyo entre los tratamientos de enfermedades mentales, la práctica de sangrías (extracción de sangre) para mejorar a los pacientes.

"El Cirujano" (1550-1555) pintura de Jan Sanders van Hemessen 

La arquitectura del juego nos permite pensar también en los sanatorios o manicomios antiguos, y en particular la Clínica de Iosefka, lugares en los cuáles los pacientes se encontraban encerrados, y en ocasiones encadenados, en celdas con condiciones de limpieza casi nulas. Dos de estos manicomios son particularmente relevantes, en Londres el Saint Mary of Bethlehem (Bedlam) y en Francia el Hôpital Général de Paris  (Ferraras I. en Brewer, 2019) .

No sería sino hasta los siglos 18 y 19 que los pacientes con enfermedades mentales serían tratados de formas más humanitarias, gracias a Vincenzo Chiarughi (1795-1820) en Italia y Philippe Pinel (1745-1826) en Francia, enfocándose más en el trabajo con los pacientes y no solamente en mantenerlos recluidos y lejos de la población general.

Recordemos que la Psicología se empezó a asentar como una ciencia formal hasta el año 1879, gracias al trabajo de Wilhelm Wundt (1832-1920) en la Universidad de Leipzig. Por este motivo hasta el siglo XX se vio el mayor desarrollo de los estudios de la mente y el cerebro.


La locura y los horrores

Hasta ahora podría parecer que la locura como tal no está tan presente en el juego, pero la raíz de parte del estilo visual del juego viene de la locura y en específico de los escritos de H.P. Lovecraft (1890-1937) y su horror cósmico. Lovecraft le dio un giro al terror al hacernos presa de seres de otras dimensiones, incomprensibles para la mentalidad humana y cuya presencia causa locura en los humanos. No es simple coincidencia que en la serie de juegos de mesa "Arkham Horror" además de la salud normal, el jugador tiene un medidor de locura.

Ejemplo de dos tarjetas de personaje con puntos de vida (corazón) y salud mental  (cerebro) del juego "Mansions of Madness: Streets of Arkham" (Fantasy Flight Games)

Esto puede verse relacionado con algunos relatos de pacientes internados en instituciones psiquiátricas, quienes cuentan ver, escuchar o ser motivados por seres salidos de la oscuridad, de las sombras, ya sean creadas por ausencia de luz o de las mismas sombras que tenemos todos por dentro.

Actualmente sabemos que estas personas están aquejadas por condiciones mentales severas, que llevan a las alucinaciones a niveles extremos, y en ocasiones, imposibilitan por completo la vida de los pacientes. Afortunadamente la ciencia y el tratamiento médico ha mejorado enormemente y practicas como la sangría, los encadenamientos o trepanaciones, ya son sólo parte de la historia (una historia un poco de terror) y ahora algunas condiciones pueden ser tratadas con medicamentos, que permiten a los pacientes llevar una vida lo más normal posible.


Y la cacería sigue...

Si bien el verdadero final de Bloodborne puede dejarnos con un sentimiento un tanto agridulce, nos indica un proceso de posible repetición y "renacimiento", ya no como cazadores, sino como una parte más de los "Grandes" los seres lovecraftianos que llevaron el conocimiento de la sangre a Yharnam, pero en este caso se busca ser un aliado de la humanidad y llevarla a un nuevo florecimiento.

Aunque parezca un juego del cuál no se le puede sacar mucho en cuestiones psicológicas, Bloodborne nos presenta un vistazo a un pasado del tratamiento médico, sirve como un medio para entender antiguas prácticas y su sustento en la época en la que se realizaron, además de darnos horas de frustración y sorpresa ante el desenvolvimiento de la historia.

El Cazador se enfrenta a la Bestia Oscura Paarl un jefe de Bloodborne (From Software)

Bloodborne también nos permite adentrarnos un poco a las pesadillas, al horror, a aquello que puede parecernos terrorífico y hacerle frente, pues a fin de cuentas, la batalla más dura de un cazador se libra en su interior.




Referencias

₁ Salaverry O. (2012) "La Piedra de la locura: Inicios históricos de la salud mental", Rev Peru Med Exp Salud Pública, 29(1):143-48.

₂ Brewer L. (2019) "General Psychology: Required Reading", NOBA,13: 244-253 (recurso electrónico) 

https://www.academia.edu/download/60283871/General_Psychology_-__Required_Reading20190813-110996-103829r.pdf#page=246

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