Toma una galleta ahora o... ¡toma dos después!

 Mario H. Vázquez

🍪

Puedo pensar en diversas situaciones para ejemplificar el tema de hoy del post, la gratificación, en especial la versión aplazada de la gratificación. Tomando en el título del post, la inspiración vino de un experimento que vi con niños y recompensas retrasadas, a continuación les dejo el video de ese experimento.



El experimento original fue realizado por el psicólogo Walter Mischel entre los años 60's y 70's, explicado de forma simple el "Test del Malvavisco" es presentar a un niño con un malvavisco que puede comer, pero se le indica que si espera (15 minutos, un martirio cuando eres pequeño) obtendrá un malvavisco adicional. Mischel escribió sobre este retraso de la gratificación: "El concepto de posponer voluntariamente la gratificación inmediata por el bien de una ganancia a largo plazo, tiene un lugar central en conceptualizaciones del desarrollo del comportamiento humano complejo".

Como lo ven en el video algunos niños tienen más dificultades que otros para controlarse ante el "premio" y en general todos usan estrategias internas para lidiar con la espera.


¿Y... los videojuegos?

Pues una vez poniendo el contexto del experimento, podré explicar más de este tema con los videojuegos. Empezaré por recordar, para usar como comparación, algunos juegos joyitas del SNES o "maquinitas" de hace años (si, en la época prehistórica 😅 existían máquinas para jugar videojuegos en algunos negocios como farmacias, papelerías o tienditas, con el costo de 1 peso por juego hasta que perdieras) en concreto recuerdo Sunset Riders (y su "hermano" COWboys of Moo Mesa) y el juego Nosferatu de SNES; la característica de varios juegos que llegaron de esta forma fue que aunque no lo parecieran podían ser completados entre 25 a 40 minutos y no había logros u objetos desbloqueables al terminar el juego. Se podría decir que no había una recompensa adicional por completar el juego. 

Pantalla de selección de personaje de Sunset Riders (Konami, 1993)


Conforme pasaron los años y la tecnología mejoró, los videojuegos avanzaron enormemente, adicionalmente el sistema de recompensas mejoró con ellos y se adapto a la forma de juego en algunos títulos.

Imagen de Monster Hunter, se ven los cazadores y un Rathalos atacando (Capcom)


Un ejemplo es la serie de juegos Monster Hunter la cuál además de incentivar el juego cooperativo en línea, requiere de avanzar varios "niveles" de misiones para enfrentarte al verdadero reto y nivel "libre" del juego. La recompensa llega al dedicarle (bastante) tiempo al juego y obtener tu verdadero rango de cazador y enfrentarte a "monstruos" con diseños geniales.

Logotipo del juego Pokémon Go (Niantic, Inc.)

Otro ejemplo es Pokémon Go, este juego de celular puede parecer muy sencillo, pero la sucesión de pasos para llegar al nivel 40 (máximo actual del juego) requiere dedicarle bastante tiempo; al ser un juego en este formato, la forma de verlo debe adaptarse ya que hay juegos "que no son una carrera, son un maratón" (citando un video de Youtube sobre el juego) y por lo tanto no van a generar tanto un beneficio inicial, cómo el obtenido en niveles posteriores con pokemones más fuertes y con funciones exclusivas para los niveles máximos.


Cómo lo menciono Mischel, el desarrollo del comportamiento humano puede tener en el retraso de recompensas, un punto adicional para explicarnos cómo es una persona y qué juegos prefiere, los breves ejemplos de juegos que mencioné en este post requieren más tiempo y desarrollo por parte del jugador y ese factor es algo que a muchas personas no les llama la atención, siguiendo el punto de Mischel podría ser porque prefieren recompensas más inmediatas que un beneficio a largo tiempo.

Lo bueno es...que juegos hay para todos y de todo tipo.

¡Ah! y se me olvidaba, te mereces 🍪🍪 galletas por llegar hasta el final de este post.




Referencia

W. Mischel, E. Ebbsen (1970) "Attention in Delay of Gratification", Journal of Personality and Social Psychology, Vol 16, No 2, 329-337.

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